Coronavírus dá mais vida a jogos eletrónicos. "Qualquer jogo neste momento serve como método de escapismo"

Certamente, já deu por si parado a pensar no que fazer nos tempos de maior ócio. Agora que está em casa, à espera que todo este medo epidémico vá embora, o computador passou mesmo a ser um dos "bens maiores" e úteis deste confinamento. Uma ferramenta para teletrabalho e para comunicar com quem está longe, mas também uma fonte de diversão.

Jogar faz parte da natureza humana e, por estes tempos, os meios eletrónicos vêm dar uma ajuda no combate ao tédio.

Habituado a olhar os jogos de uma outra perspetiva, Ivan Barroso, historiador e professor de Arte e Multimédia na Escola Técnica de Imagem e Comunicação - ETIC - afirma que este mercado, com o encerramento da sociedade em casa, tornou-se mais apetecível.

A partir de março, mês em que começaram a ser impostas muitas das regras de confinamento "realmente houve uma subida no consumo de jogos digitais, como no consumo de jogos físicos", refere Ivan Barroso.
Os dados apresentados pela GamesIndustry.biz para a Europa não enganam e revelam subidas no mercado de jogos para plataformas fixas (PC) que chegam aos 218% de aumento no Reino Unido e 175% em Itália, face ao período homólogo de 2019.

No contexto global a empresa especializada neste mercado refere que 4,3 milhões de jogos foram vendidos entre dia 16 e 22 de março, o que representa um salto de 63% em relação à semana anterior (9 a 15 de março).

O facto é que com a imposição de quarentena em determinados países, como a Itália e Espanha, a procura de consolas e material eletrónico disparou.

Estes valores podem também refletir o lançamento de um novo jogo da Nintendo, Animal Crossing: New Horizons, mas mesmo fazendo comparação com outros lançamentos em tudo semelhantes, o mercado já apresentava uma subida de 44 por cento em comparação com o mesmo período da semana anterior.

Também do outro lado do Atlântico, as sessões de jogos online subiram 75%, com os streamers a aumentarem 12%.

Depreende-se assim que as vendas de videojogos estão a aumentar como a implicação de confinamento devido ao surto da Covid-19, bem como as visualizações no YouTube e streamings.
Método de "escapismo"
Diz o velho ditado que "por trás de uma crise, existem janelas de oportunidades". E esta crise pandémica abre ainda mais portas a este mercado, que só por si é atrativo e dedicado aos mais isolados socialmente (gamings).

E a estrelinha parece ter sorrido à Nintendo que acaba de lançar um jogo, esperado por muitos e que aumentou as vendas neste segmento.

Um jogo que vai ao encontro de muitos e fartos das tarefas caseiras, encontram neste jogo uma aventura que nos transporta para fora de casa, como explica Ivan Barroso.
"Diz-me quem tu és e eu dir-te-ei que jogo deves jogar", afirma com humor o historiador e professor de videojogos.

Não há um jogo específico para esta altura de confinamento. Desde os jogos de telemóvel, de fácil acesso, aos das consolas móveis, aos computadores, este mundo permite uma palete muito diversa a nível de opções de jogos com motivos de diversão.

"Qualquer jogo neste momento serve como método de escapismo para não estarmos a pensar na guerra que está lá fora. Com tantos mortos, isto só pode ser uma guerra e para não pensarmos muito nela. Até porque os outros mecanismos de diversão e entretenimento (cinema, teatro, entre outros) estão suspensos", sublinha Ivan Barroso.
Jogo. Motivo de afastamento familiar?

Quando se pensa no duo jogador/computador aplica-se a ideia de isolamento. Mas em tempo de confinamento, os jogos também podem ser motivo de aproximação e reunião.

A provar isso mesmo estão os jogos familiares, bem como os de exercício físico que nesta altura nos ajudam a manter o corpo em movimento.

Mas a comunidade de jogadores nestas plataformas chega mesmo a ultrapassar as barreiras virtuais e realizam atos mais naturais, como por exemplo funerais e casamentos reais mas online.

Também se joga com a pandemia
Pode parecer estranho, mas todos os temas são bons para criar um jogo e um surto epidémico é tão válido como qualquer outro.

O professor e historiador de Arte e Multimédia, conhece bem os recantos deste mercado e "espalhar" um vírus pelo planeta é normal neste mundo virtual.

Muitos dos jogos sobre crises pandémicas começaram a surgir nos anos 80, "influenciados por um livro de Stephen King de nome The Stand", explica Ivan Barroso.
Um "sadismo" que dá prazer e que nos coloca a pensar numa solução. Mas nem todo o universo de videojogos tem este carater negativo.

Exemplo disso é um dos jogos em plena construção, totalmente criado por um grupo de jovens portugueses, e que pretende para além do entretenimento, ensinar e mostrar os perigos existentes na vida real.

De nome Chama, este jogo 100% Made in Portugal, retrata um dos flagelos nacionais que é o combate aos fogos, que todos os anos queimam milhares de hectares e vitimam várias regiões e população.

Um jogo que o professor e historiador de Arte e Videojogos e Multimédia está a seguir com particular atenção, pois os criadores são alunos de Ivan Barroso na ETIC.

"Os alunos estão sensibilizados para experienciarem outro tipo de experiências que não seja só um produto comercial, mas que tenha algo mais a dizer." O que se está a tentar fazer é que os "jogos sejam também mecanismos de aprendizagem ou de contar histórias de outra forma”.

Para o historiador, jogar pode ser tão bom ou ainda mais útil que um livro ou ver um filme: "Se calhar podemos reviver aquela experiência e entender melhor como certos mecanismos funcionam, como por exemplo, sobreviver a um incêndio".
Os tempos atuais estão a mudar mentalidades e jogar, para além de ser uma arte cultural, também pode ser uma excelente fonte de ensinamento para miúdos e graúdos.