Estudo do ICAD. Jovens admitem passar demasiado tempo nas redes sociais

Estudo do ICAD. Jovens admitem passar demasiado tempo nas redes sociais

O estudo do Instituto para os Comportamentos Aditivos e Dependências (ICAD) sobre o Consumo de Álcool, Tabaco, Drogas e outros Comportamentos Aditivos analisou também os comportamentos aditivos sem substâncias, as redes sociais digitais continuam a constituir o fenómeno mais disseminado, mantendo-se uma proporção relevante de utilizadores que reconhece um tempo excessivo de utilização destas plataformas.

Cristina Sambado - RTP / Adicionar como fonte informativa
Foto: Davide Angelini - Adobe Stock

“Face ao estudo anterior, aumentou ligeiramente a percentagem de alunos cuja participação em redes sociais digitais está associada a uma dimensão problemática (+2pp.). Entre 2019 e 2024, aumentou a proporção de utilizadores de redes sociais que admitem passar tempo demasiado nestas plataformas digitais (+4pp.), enquanto diminuiu a percentagem que declara que os pais também são dessa opinião (-1pp.), bem como que denota frustração por não poder passar tempo nas referidas plataformas (-2pp.)”, lê-se no documento.

Em concreto era pedido aos alunos (entre os 13 e os 18 anos que frequentam escolas públicas) que manifestassem o seu grau de concordância relativamente a três afirmações, de maneira a ser possível aferir, de alguma forma, a dimensão problemática associada à participação neste tipo de plataformas virtuais.

“A maior parte dos alunos concorda – parcial ou totalmente – que o tempo passado online em redes sociais digitais é demasiado (62%), enquanto metade declara que os seus pais / educadores partilham essa opinião (50%). Já no que diz respeito a ficar aborrecido quando não é possível utilizar esse tipo de aplicações, é maior a proporção que acha que isso não se verifica (41%) do que a percentagem que concorda com tal afirmação (34%)”, acrescenta o relatório.

À semelhança do que se concluiu na anterior edição do estudo, a questão do tempo que é indevidamente passado online em redes sociais é algo que gera maior consenso, enquanto a frustração gerada por não poder utilizar este tipo de plataformas é algo que tende a dividir mais as opiniões.

Segundo o estudo, “23% dos utilizadores de redes sociais manifestaram a sua concordância relativamente às três afirmações, o que, de alguma forma, pode ser lido como a percentagem cuja utilização deste tipo de aplicações digitais está associada a uma maior dimensão problemática”.Jogos eletrónicos e a dinheiro
A mesma escala utilizada para aferir a autoperceção de problemas relacionados com as redes sociais digitais foi aplicada ao jogo eletrónico. Ainda que menos do que as redes sociais, o videojogo é uma prática bastante expressiva nesta faixa etária, sendo que 63% dos alunos declararam ter passado tempo a jogar jogos eletrónicos na semana anterior à inquirição.

No jogo eletrónico, incluindo o videojogo jogado exclusivamente online, os indicadores de utilização problemática permanecem globalmente estáveis relativamente à edição anterior do estudo.

Ao contrário do que se verificou no caso das redes sociais, não há um consenso entre os jogadores em relação ao carácter excessivo do tempo passado a jogar videojogos: 38% concordam que passam  demasiado tempo neste tipo de atividades, enquanto 39% discordam.

“Relativamente à opinião dos pais, os valores são menos equilibrados, mas ainda assim não particularmente discrepantes: 36% referem que os pais / educadores partilham essa opinião, enquanto 45% declaram o contrário. Já no que se refere à frustração gerada por não poder passar tempo a jogar videojogos a tendência é clara, sendo muito maior a proporção que recusa que isso aconteça (52%) do que a percentagem que admite que tal se verifica”, acrescenta o documento.

O estudo do Instituto para os Comportamentos Aditivos e Dependências procurou aprofundar um pouco mais as consequências nocivas do jogo eletrónico que é jogado especificamente através da Internet, tendo sido incluída no questionário a versão abreviada de um teste desenvolvido para aferir a dimensão problemática do videojogo online, que permite uma distribuição dicotómica dos jogadores: problemáticos e não problemáticos.

“Também neste caso é o carácter excessivo do tempo passado a jogar videojogos online que gera mais consenso: 76% concordam que jogam mais tempo do que o inicialmente planeado. Em sentido contrário, destaca-se faltar a um encontro com um amigo para ficar a jogar videojogos, situação que apenas 26% reconhece acontecer”.

Por sua vez, o jogo a dinheiro, apesar de continuar a envolver uma minoria dos adolescentes, regista um aumento da prevalência, embora acompanhado por uma ligeira diminuição dos indicadores associados à dimensão problemática (medida através da necessidade de aumentar as quantias envolvidas).

Os alunos que referem ter jogado a dinheiro nos últimos 12 meses constituem uma minoria (18%).

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